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Público terá acesso a simulador de voo e a competições de robótica durante o 5º Encontro Estudantil na Arena Fonte Nova
Publicado em qui, 16/11/2017 - 12:04 por Ascom/SEC
Palavras-chave:
O Simulador de Voo, equipamento instalado em uma cabine de avião e que contribui para os ensinamentos de disciplinas como Geografia, Física, Matemática e Inglês para os estudantes que fazem o curso de piloto virtual, no Centro Juvenil de Ciência e Cultura (CJCC), em Salvador, estará aberto para a participação do público, durante o 5º Encontro Estudantil da Rede Estadual, promovido pela Secretaria da Educação do Estado, de 21 a 23/11, na Arena Fonte Nova. O Encontro é a culminância dos projetos de arte, cultura, esporte, ciência, tecnologia, empreendedorismo e inovação, que foram desenvolvidos pelos estudantes durante o ano letivo de 2016. Serão mais de 4 mil estudantes expositores de todos os 27 Núcleos Territoriais de Educação no Encontro, que será aberto ao público, das 8h às 18h.
No simulador de voo, o participante experimentará a sensação de pilotar um avião. O equipamento será instalado no nível 5 da Arena Fonte Nova. O CJCC também irá apresentar projetos como a “Caixa Preta”, a “Arena Interativa”, a Mostra de Experimentos e a Tenda Digital. Todos são atividades promovidas, de forma lúdica e interativa pelos Centros Juvenis, que funcionam em Salvador, Senhor do Bonfim, Itabuna, Barreiras e Vitória da Conquista. Nestes Centros, os estudantes das escolas estaduais participam de diversas oficinas e cursos, no turno oposto aos quais estão matriculados no ensino regular.
Na Arena Interativa, o visitante poderá checar uma mostra das realizações envolvendo robótica na rede estadual, dividida em grandes ações: futebol de robôs (controlado pelos estudantes através de dispositivos móveis); micro competição de robôs (montagem, configuração, programação e micro competição de robôs para resgate); criação de robôs de resgate com lixo eletrônico; autorama (dois carrinhos movidos mediante energia gerada por bicicletas ergométricas); wall-e robô com arduíno (o robô percebe a presença de pessoas e se desloca na direção delas). Os estudantes da rede estadual têm conquistado projeção nacional com as experiências de robótica do CJCC. Em agosto, os estudantes do CJCC de Vitória da Conquista receberam Menção Honrosa da Sociedade Brasileira pelo Progresso da Ciência (SBPC), durante a 69ª reunião anual, em Belo Horizonte, e conquistaram o prêmio Maker na etapa baiana da Olímpíada Brasileira de Robótica, realizada como parte da programação da Campus Party, em Salvador.
Tenda digital - Outro destaque do CJCC na Encontro Estudantil será a Tenda Digital, que busca promover a interatividade dos estudantes através da edição de vídeos e mostras de conteúdos digitais educacionais. Como nas edições anteriores do Encontro Estudantil, o espaço criado pelo CJCC é uma oportunidade de aprendizagem para os estudantes, que têm um contato direto com aplicativos digitais.
Quem for ao Encontro Estudantil, vai também poder entrar na Caixa Preta, uma instalação artístico-científica que gira em torno da luz e da escuridão. São quatro ambientes que surpreendem os estudantes, despertando a curiosidade científica e apresentando a arte de forma inspiradora. O projeto possibilita uma experiência imersiva dos alunos no campo da Ciência, por meio da interação com arte e tecnologia.
Aplicativos - Na Mostra de Experimentos, por sua vez, as pesquisas e produções desenvolvidas nas unidades dos Centros Juvenis de Ciência e Cultura estarão expostas. São elas: Aplicativo: faça uma viagem por meio do aplicativo CJCC e fique por dentro dos cursos oferecidos, horários, atividades livres, além de participar de uma sala de bate-papo; Choices: jogo interativo de educação alimentar com 18 cartas digitais com perguntas sobre o comportamento do participante; Sustentabilidade: animação interativa de Educação Ambiental que verifica atitudes sustentáveis do usuário e registra suas respostas; Ligando a luz no grito: componentes que acionam equipamentos elétricos com uma emissão de som; Ligando a luz no toque: componentes que acionam aparelhos mediante indução do toque humano; Realidade virtual: o experimento recria, por meio de card board, a sensação de realidade, levando-o a adotar essa interação como uma de suas realidades temporais; e Realidade aumentada: tecnologia móvel da computação em tablets dotados de conexão online.
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